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L’ultimo gesto del disco: PlayStation chiude un’era lunga trentacinque anni

Dal 2028 Sony venderà i nuovi giochi solo in digitale, tra reazioni furiose, truffe online e un addio che riscrive il nostro rapporto con il possesso culturale.

Nel 2013, un video promozionale di Sony mostrava un manager che porgeva a un collega un disco della PlayStation senza dire una parola. Quel gesto muto – passare un oggetto fisico da una mano all’altra – racchiudeva un’intera economia affettiva: il prestito tra amici, il mercato dell’usato, la libreria che si riempie di custodie colorate. Oggi quell’immagine ha la grana di un reperto archeologico. All’inizio di luglio 2026, la stessa Sony ha annunciato che dal gennaio 2028 tutti i nuovi titoli per le sue console saranno distribuiti esclusivamente in formato digitale. La notizia è arrivata poche settimane dopo la conferma che Grand Theft Auto VI, il videogioco più atteso del decennio, non avrà un’edizione su disco.

La reazione non si è fatta attendere. Il post pubblicato sull’account ufficiale PlayStation su X ha superato i centoquarantacinque milioni di visualizzazioni e raccolto novantamila risposte, in gran parte critiche. Le note della comunità si sono moltiplicate, mentre il game designer Hideo Kojima, intervenendo a un festival romano, ha confessato la propria tristezza e ha messo in guardia dal rischio di perdere l’accesso a contenuti acquistati. Il riferimento, per molti, era alla recente decisione di Sony di rimuovere oltre cinquecento titoli StudioCanal dalle librerie digitali degli utenti a causa di accordi di licenza scaduti. Il mondo dei marchi ha colto l’occasione per una pioggia di ironie: GitHub ha offerto di masterizzare i repository su CD-ROM, KFC Spagna ha promosso pollo fritto in formato PNG, e il produttore di sedie da gaming Respawn ha annunciato il passaggio alle “sedie digitali”.

Sull’onda dell’entusiasmo per il lancio dei preordini di GTA VI, partito il 25 giugno 2026, si è innestata una geografia parallela di raggiri. La società di sicurezza informatica russa Kaspersky ha documentato siti che imitano alla perfezione lo store ufficiale PlayStation, completi di trailer, recensioni a cinque stelle e finti badge di classificazione per età. Chi cliccava su “Prenota ora” veniva indirizzato a moduli che chiedevano dati personali, coordinate bancarie e, in Brasile, il numero di identificazione fiscale. In altri casi, finti download di versioni beta del gioco diffondevano malware silenziosi. Kaspersky ha rilevato pagine simili in più lingue, segno di una campagna pensata per colpire un pubblico globale, dall’Europa al Sud-est asiatico.

In Indonesia, i media hanno dato ampio spazio alle precisazioni che Sony ha inviato agli sviluppatori: i giochi usciti prima del 2028 potranno ancora essere ristampati su disco, sebbene con procedure di ordinazione riviste. La fabbrica austriaca di Salisburgo, dove si producevano i Blu-ray, sarà convertita in un impianto per microlenti ottiche. Ai publisher verrà offerta la possibilità di vendere codici digitali nei negozi fisici, un tentativo di mantenere un presidio nella distribuzione al dettaglio. Ma per i collezionisti e per chi in Europa ha difeso il supporto fisico come argine alla dipendenza dagli ecosistemi proprietari, si tratta di un compromesso che non cancella la svolta: nel 2025, il 78% degli acquisti su PlayStation era già digitale.

Quella che si chiude è una tradizione cominciata nel 1994 con i CD-ROM della prima PlayStation e proseguita con DVD e Blu-ray. Per una generazione di giocatori italiani ed europei, il disco era insieme merce e memoria: si poteva rivendere, prestare, esporre. Ora resta un gesto diverso, più solitario: un clic, una barra di avanzamento, un’icona che appare sulla schermata iniziale. L’ultimo fotogramma di questa storia non è un disco che passa di mano, ma un lettore ottico vuoto che riflette il volto di chi guarda.

Divergenza — chi la racconta come
Asse: Physical ownership vs. Digital progress
31%Media
3 blocchi · posizioni da −0.60 a +0.10
Critics of digitalizationSupporters of change
EURSEAATL
Divergenza tra blocchi di stampa
Stampa europea continentale+0.10neutral
Stampa sud-est asiatica0.00neutral
Stampa atlantica / anglosfera−0.60critical
Sony, l'azienda protagonista della notizia, non è rappresentata direttamente tra i blocchi di stampa analizzati.
Stampa europea continentale+0.10
Voce

Sony e l'industria dei videogiochi abbracciano il futuro: l'addio ai dischi è una scelta dettata dal mercato, e GTA 6 ne è il simbolo.

Meccanismouniversalizzazione

Il blocco normalizza la decisione presentandola come un'evoluzione naturale, usando il riferimento a GTA 6 come prova del trend e omettendo le voci critiche.

Omissione

Il blocco omette le reazioni negative dei consumatori e le preoccupazioni sulla perdita di proprietà fisica.

PragmatismoDistacco
Stampa sud-est asiatica0.00
Voce

Sony assicura che i giochi già usciti in formato fisico potranno ancora essere ristampati, offrendo un compromesso tra la fine della produzione e le esigenze del mercato.

Meccanismopragmatismo

Il blocco adotta un approccio pragmatico, fornendo dettagli tecnici e rassicurazioni per smorzare le critiche, senza però difendere o attaccare la decisione.

Omissione

Il blocco omette le critiche diffuse e le preoccupazioni di figure come Kojima sulla perdita di controllo.

PragmatismoDistacco
Stampa atlantica / anglosfera−0.60
Voce

I giocatori si ribellano: la decisione di Sony di abbandonare i dischi è un attacco alla concorrenza dei prezzi e alla libertà di scelta, e il clamore non accenna a placarsi.

Meccanismoamplificazione

Il blocco amplifica le voci critiche attraverso numeri e citazioni, creando l'impressione di un'opposizione massiccia e unanime, senza dare spazio a posizioni favorevoli.

Omissione

Il blocco omette di menzionare la possibilità di ristampe per giochi pre-2028 e il cambiamento delle abitudini di acquisto verso il digitale.

IndignazioneAllarme

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lunedì 6 luglio 2026

L’ultimo gesto del disco: PlayStation chiude un’era lunga trentacinque anni

Dal 2028 Sony venderà i nuovi giochi solo in digitale, tra reazioni furiose, truffe online e un addio che riscrive il nostro rapporto con il possesso culturale.

Nel 2013, un video promozionale di Sony mostrava un manager che porgeva a un collega un disco della PlayStation senza dire una parola. Quel gesto muto – passare un oggetto fisico da una mano all’altra – racchiudeva un’intera economia affettiva: il prestito tra amici, il mercato dell’usato, la libreria che si riempie di custodie colorate. Oggi quell’immagine ha la grana di un reperto archeologico. All’inizio di luglio 2026, la stessa Sony ha annunciato che dal gennaio 2028 tutti i nuovi titoli per le sue console saranno distribuiti esclusivamente in formato digitale. La notizia è arrivata poche settimane dopo la conferma che Grand Theft Auto VI, il videogioco più atteso del decennio, non avrà un’edizione su disco.

La reazione non si è fatta attendere. Il post pubblicato sull’account ufficiale PlayStation su X ha superato i centoquarantacinque milioni di visualizzazioni e raccolto novantamila risposte, in gran parte critiche. Le note della comunità si sono moltiplicate, mentre il game designer Hideo Kojima, intervenendo a un festival romano, ha confessato la propria tristezza e ha messo in guardia dal rischio di perdere l’accesso a contenuti acquistati. Il riferimento, per molti, era alla recente decisione di Sony di rimuovere oltre cinquecento titoli StudioCanal dalle librerie digitali degli utenti a causa di accordi di licenza scaduti. Il mondo dei marchi ha colto l’occasione per una pioggia di ironie: GitHub ha offerto di masterizzare i repository su CD-ROM, KFC Spagna ha promosso pollo fritto in formato PNG, e il produttore di sedie da gaming Respawn ha annunciato il passaggio alle “sedie digitali”.

Sull’onda dell’entusiasmo per il lancio dei preordini di GTA VI, partito il 25 giugno 2026, si è innestata una geografia parallela di raggiri. La società di sicurezza informatica russa Kaspersky ha documentato siti che imitano alla perfezione lo store ufficiale PlayStation, completi di trailer, recensioni a cinque stelle e finti badge di classificazione per età. Chi cliccava su “Prenota ora” veniva indirizzato a moduli che chiedevano dati personali, coordinate bancarie e, in Brasile, il numero di identificazione fiscale. In altri casi, finti download di versioni beta del gioco diffondevano malware silenziosi. Kaspersky ha rilevato pagine simili in più lingue, segno di una campagna pensata per colpire un pubblico globale, dall’Europa al Sud-est asiatico.

In Indonesia, i media hanno dato ampio spazio alle precisazioni che Sony ha inviato agli sviluppatori: i giochi usciti prima del 2028 potranno ancora essere ristampati su disco, sebbene con procedure di ordinazione riviste. La fabbrica austriaca di Salisburgo, dove si producevano i Blu-ray, sarà convertita in un impianto per microlenti ottiche. Ai publisher verrà offerta la possibilità di vendere codici digitali nei negozi fisici, un tentativo di mantenere un presidio nella distribuzione al dettaglio. Ma per i collezionisti e per chi in Europa ha difeso il supporto fisico come argine alla dipendenza dagli ecosistemi proprietari, si tratta di un compromesso che non cancella la svolta: nel 2025, il 78% degli acquisti su PlayStation era già digitale.

Quella che si chiude è una tradizione cominciata nel 1994 con i CD-ROM della prima PlayStation e proseguita con DVD e Blu-ray. Per una generazione di giocatori italiani ed europei, il disco era insieme merce e memoria: si poteva rivendere, prestare, esporre. Ora resta un gesto diverso, più solitario: un clic, una barra di avanzamento, un’icona che appare sulla schermata iniziale. L’ultimo fotogramma di questa storia non è un disco che passa di mano, ma un lettore ottico vuoto che riflette il volto di chi guarda.

Divergenza — chi la racconta come
Asse: Physical ownership vs. Digital progress
31%Media
3 blocchi · posizioni da −0.60 a +0.10
Critics of digitalizationSupporters of change
EURSEAATL
Divergenza tra blocchi di stampa
Stampa europea continentale+0.10neutral
Stampa sud-est asiatica0.00neutral
Stampa atlantica / anglosfera−0.60critical
Sony, l'azienda protagonista della notizia, non è rappresentata direttamente tra i blocchi di stampa analizzati.
Stampa europea continentale+0.10
Voce

Sony e l'industria dei videogiochi abbracciano il futuro: l'addio ai dischi è una scelta dettata dal mercato, e GTA 6 ne è il simbolo.

Meccanismouniversalizzazione

Il blocco normalizza la decisione presentandola come un'evoluzione naturale, usando il riferimento a GTA 6 come prova del trend e omettendo le voci critiche.

Omissione

Il blocco omette le reazioni negative dei consumatori e le preoccupazioni sulla perdita di proprietà fisica.

PragmatismoDistacco
Stampa sud-est asiatica0.00
Voce

Sony assicura che i giochi già usciti in formato fisico potranno ancora essere ristampati, offrendo un compromesso tra la fine della produzione e le esigenze del mercato.

Meccanismopragmatismo

Il blocco adotta un approccio pragmatico, fornendo dettagli tecnici e rassicurazioni per smorzare le critiche, senza però difendere o attaccare la decisione.

Omissione

Il blocco omette le critiche diffuse e le preoccupazioni di figure come Kojima sulla perdita di controllo.

PragmatismoDistacco
Stampa atlantica / anglosfera−0.60
Voce

I giocatori si ribellano: la decisione di Sony di abbandonare i dischi è un attacco alla concorrenza dei prezzi e alla libertà di scelta, e il clamore non accenna a placarsi.

Meccanismoamplificazione

Il blocco amplifica le voci critiche attraverso numeri e citazioni, creando l'impressione di un'opposizione massiccia e unanime, senza dare spazio a posizioni favorevoli.

Omissione

Il blocco omette di menzionare la possibilità di ristampe per giochi pre-2028 e il cambiamento delle abitudini di acquisto verso il digitale.

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